jeudi 29 mai 2014

Aperçu du logiciel HMI Siemens

Par Marci GloverBasic vue d'ensemble du logiciel HMI Siemens

Interaction homme-machine comme une branche de l'informatique traite de la conception orientée utilisateur de systèmes interactifs et leurs interfaces homme-machine (HMI). Connaissance de l'informatique est complété par la science cognitive, ergonomie, sociologie pour créer le logiciel Siemens HMI. Sous-zones importantes de l'interaction homme-machine, inclure génie de facilité d'utilisation, E-apprentissage, analyse du contexte, design d'interaction et de design de l'information.

Un ensemble de plusieurs moniteurs, les périphériques et les gouvernes forment une station de console ou de gestion. Partir d'une console, un opérateur reçoit des notifications et effectue des actions de contrôle. Une salle de contrôle peut contenir une ou plusieurs stations de contrôle. Les salles de contrôle et de postes de contrôle se trouvent dans de nombreuses applications, telles que la tour de contrôle d'un aéroport, control center pour l'usine de police et des ambulances et des centrales nucléaires. La conception de l'habitacle des avions et des hélicoptères comprend les interfaces utilisateur hautement spécialisés.

La plus importante série de conférence internationale dans le domaine de l'interaction homme-machine est la Conférence de Human Factors in Computing Systems. Il est organisé par le groupe d'intérêt spécial. Interaction homme-machine (HMI) définit les moyens et les outils mis en place afin que les humains peuvent contrôler et communiquer avec une machine. Amélioration de l'ergonomie d'une homme-machine interface en particulier l'objectif d'optimiser le poste de travail de développement et réduire ainsi les risques du travail sur écran (troubles musculo-squelettiques, fatigue oculaire, syndrome de l'épuisement, stress) est un aspect important. Il existe de nombreuses façons pour les gens à interagir avec des machines environnantes. Ces moyens sont baucoup de dispositifs d'interaction.

L'ordinateur a évolué très rapidement depuis ses débuts en 1940. Les premiers ordinateurs ont utilisé les cartes perforées, frappé des bandes ou des bandes. Il y avait un clavier permettant d'interagir avec le système (console). Ordinateurs personnels a alors commencé à l'aide de disquettes et une souris avant de déménager à écrans tactiles. La souris vous permet d'utiliser un ordinateur avec le paradigme WIMP qui s'appuie sur des interfaces graphiques pour organiser la présentation des informations à l'utilisateur.

Certaines techniques visant à rendre l'interaction plus naturel comprennent la reconnaissance vocale automatique ou gestes utilisés pour envoyer des informations à un ordinateur. TTS vous permet d'envoyer le signal audio compréhensible par les humains. Les gants de données offrent une option plus directe à l'interaction de la souris. L'IHM tenter de plonger dans une réalité virtuelle, les utilisateurs ou d'augmenter la réalité. Tableaux interactifs fournissent un couplage fort entre la manipulation directe par les utilisateurs sur un périphérique et la rétroaction.

Les étapes suivantes s'appliquent habituellement au développement itératif : développer une interface utilisateur, effectuez des tests et analyse des résultats. Développement itératif étapes sont répétées jusqu'à ce qu'une interface pratique et conviviale est créée. Diverses techniques décrivant la technique de conception de l'interaction homme-machine ont commencé à apparaître au cours de l'évolution de cette discipline dans les années 1980. La plupart des méthodologies de développement ont évolué à partir des modèles d'interaction des utilisateurs, des développeurs et des systèmes techniques. De nouvelles techniques telles que les processus cognitifs d'utilisateurs sont considérés comme prévisible et quantifiables.

On peut observer que l'IHM ne sont plus en plus déconnecté de l'application concrète des mécanismes contrôlés. Alan Cooper distingue trois paradigmes interface : paradigme technologique - l'interface reflète la façon dont le mécanisme contrôlé est construit. Le paradigme de la métaphore qui peut imiter le comportement d'une interface comme un objet du quotidien et ainsi déjà contrôlée par l'utilisateur. Paradigme idiomatique qui utilise des éléments de l'interface dans stéréotypé comportement, cohérent et donc facile à apprendre, mais pas nécessairement calqué sur les objets de la vie réelle.

Les chercheurs sont impliqués dans le développement de nouvelles méthodes de conception, l'expérimentation de nouveaux périphériques matériels, nouveaux systèmes de logiciel de prototypage, explorant de nouveaux paradigmes d'interaction et de l'élaboration de théories et de modèles d'interaction. Dans une étude de gestionnaire d'informations personnelles (PIM), l'interaction homme-machine en fait un vaste environnement - les gens peuvent travailler avec diverses formes d'informations pour comprendre et influencer les changements souhaités.

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